Краткое описание полей в игре «Лила»

Изначальное название этой игры —Джняна-чаупада (джняна — знание, мудрость, чаупада —игра в кости; таким образом, название можно перевести как «Игра Знания»). Она была создана святыми провидцами прошлого как ключ к внутренним состояниям и для изучения принципов Дхармы , которую обычно называют «индуизмом». Семьдесят две клетки играль¬ной доски со всеми связывающими их стрелами и змеями, которые представляют семьдесят два основных плана бытия, открывают перед нами знания, заключенные в Ведах, Шрути , Смрити и Пуранах . Играть в эту игру — значит соприкасаться с божественной мудростью, которая содержится в учениях йоги , веданты и санкхьи , составляющих плоть и кровь инду¬истской традиции. В ходе игры вы автоматически передвигаетесь по полям игральной доски, каждое из которых имеет определенное название, отражающее одно из внутренних состояний, или планов бытия. Попадая на то или иное поле, игрок начинает обдумывать идеи и концепции, связанные с названием данного поля, до тех пор, пока снова не придет его очередь бросить кость, чтобы перейти к следующему состоянию. В результате через несколько минут в игру вовлекаются ум, интеллект и эго (чувство «я») игрока.


Почему к игре вообще и к кубику стоит относиться уважительно.


Чем более уважительно вы отнесётесь к игре, тем сильнее будет ваша практика. Благоговение к цели и средствам развития необходимо для любого духовного роста и данная игра – не исключение.

Игра должна быть закончена. Вступив в игру, нужно выйти из неё, слившись с Космическим сознанием. Если вы бросаете играть и остаётесь на каком-то поле, то... неужели и впрямь вы хотите остановиться в продвижении на данном уровне? Жизнь течёт дальше, а вы по-прежнему будете оставаться на том же поле. Именно поэтому игру стоит проходить до конца.

Люди могут присоединяться к игре, получив приглашение. Пригласить нового человека в игру может тот, кто вступил в игру или уже закончил её. Приглашения должны быть персональными, то есть конкретный игрок приглашает конкретного кандидата в игроки, поскольку приглашающий в некотором роде несёт ответственность за вступившего. Между ними устанавливаются некоторая кармическая взаимосвязь, и если приглашённый бросает игру на полпути, это может замедлить продвижение самого пригласившего.

Именно поэтому, если вы приглашаете много человек – задумайтесь, уверены ли вы, что "вытянете их" в случае чего? 

Для вступления в игру, приглашённый должен выбросить шестёрку. За одну встречу у него есть три попытки. Если с трёх попыток он не входит, он может попробовать в другой раз. Есть тенденция, что некоторые люди чаще входят в новолуние, некоторые – в полнолуние.

Ещё несколько практических наблюдений и дополнений, выведенных нами за несколько лет Игры.

Играть лучше в компании. Так эффект игры усиливается в несколько раз. Компания, должна обладать определёнными качествами, но об этом вы узнаете на 25 поле игры.

Мы, как правило, собираемся на игру еженедельно. Это достаточно удобное время, чтобы отследить все внутренние изменения, произошедшие с попаданием на новое поле. Впрочем, если кому-то нужно большее время для отслеживаний, делать ход совершенно не обязательно каждую неделю.

Перед бросанием кубика очень желательным является рассказ игрока о том, что надумалось, что произошло с ним за это время. Такой рассказ конденсирует в себе опыт нахождения на этой клетке и помогает оформить новые мысли и проговорить все изменения, произошедшие за это время.

Ещё мы ввели дополнительное правило по поводу выбрасывания шестёрок. Если игрок выбрасывает четыре шестёрки подряд, он возвращается на поле "Рождение". Четыре шестёрки подряд свидетельствуют о том, что игра "зависла", либо "нарушена", что где-то вкралась ошибка, вибрации игрока не соответствуют более полю, на котором он находится, и необходима "перезагрузка", начав игру сначала.

 

Поле игры Лила


1. Рождение (джанма)

Вход в самсару. Выпала шестерка – шестой элемент (сознание) соединяется с пятью материальными элементами (эфиром, воздухом, огнем, водой и землей). Единица – это корень творения, независимая личность, поиск своего уникального пути.

2. Иллюзия (майя)

Начинается игра в прятки с самим собой. Осознание единства (йоги) с Высшим Сознанием уступает чувству разобщенности, ложного самоотождествления, эго, двойственности (число два). Это чувство создается майей – иллюзорной силой Высшего Сознания. Майя – это хвост змеи Тьмы (тамаса).

3. Гнев (кродха)

Гнев – это первое и самое низменное проявление эго, когда возникают препятствия на пути к реализации своего ложного «Я» и, как следствие, неуверенность. Гнев – это хвост змеи Эгоизма. Гнев опускает на уровень первой чакры и сжигает все достижения, лишая разума. Гнев также может очищать и развивать упорство и твердость характера, если его причина не заключается в эгоизме и он не направлен ни на кого конкретно. Тройка символизирует динамичность, причем динамика может быть как отрицательной, так и положительной.

4. Жадность (лобха)

Эгоизм, неудовлетворенность и неуверенность порождают жадность, стяжательство, стремление обеспечить свое место в Игре. Жадность – это хвост змеи ревности. Материальное обеспечение – главная забота игрока на уровне первой чакры. Даже имея все необходимое, такое игрок все равно чувствует пустоту. И чтобы заглушить это чувство, он пытается завладеть все большим количеством материальных благ. Жадность делает человека близоруким, но также может быть направлена на любовь, приобретение духовного опыта и знаний, что может сработать во благо. Четверка символизирует завершенность. Стремление к завершенности на этом грубом материальном уровне превращается в жадность.

5. Физический план (бху-лока)

Земной, самый грубый план бытия, первая из семи лок (уровней существования). На этом плане игрок целиком поглощен материальными достижениями, связанными с телом. Если проблемы, связанные с физическим планом не решены, подняться выше не удастся. С этого плотного плана нет восходящих стрел, и сюда ведут хвосты семи змей, опуская игрока с других, более высоких планов. Пройти и постепенно реализовать этот план бытия придется всем игрокам. Пятерка – это число материальных элементов: эфир, воздух, огонь, вода, земля. Существует также пять огранов чувств, органов грубого взамодействия с материей: уши – для звука, кожа — для прикосновения, глаза — для восприятия формы и цвета, язык —для ощущения вкуса и нос—для запаха.

6. Заблуждение (моха)

Заблужение родственно привязанности, зависимости, одержимости, которая затуманивает взор игрока, не давая ему увидеть вещи такими, какие они есть, и заставляя перерождаться. В отличие от майи, которая является самим миром иллюзии, заблуждение – это то, что привязывает игрока к этому миру. Заблуждение происходит из непонимания законов Дхармы, Миропорядка, Вселенской Религии, Законов Игры. Заблуждение – это первая клетка, в которую попадает игрок, после того, как выбросит шестерку. В это поле также ведет хвост змеи безбожия или отсутствия истинной религиозности. Шестерка связана с творческой активностью и пребывает в равновесии, но это иллюзорное равновесие может стать препятствием для движения дальше, создавая иллюзию комфорта в рамках материализма, эгоизма и чувственных наслаждений. Те, кто находятся в этом поле, продолжают страдать от гнева и жадности.

7. Тщеславие (мада)

Тщеславие – это самообман, гордыня, опьянение мнимым или подлинным величием и достоинствами. Тщеславие – это следствие дурного общения (хвост змеи под названием «Плохая компания»), а дурное общение – результат дурных желаний. Семь – это число, символизирующее проблемы приспособления, по своей природе семерка одинока и стремится к завершению, созданию вокруг себя общества. Это число писателей и художников, которые при отсутствии развития пребывают в ложной гордости и несбыточных грезах. Они любят эпатаж и ниспровержение устоев, склонны к созданию своей собственной религии и проводят жизнь в развлечениях.

8. Алчность (матсарья)

Тщеславие приводит к алчности – человек думает, что он заслуживает всего того, что есть у других и даже большего. И он готов пойти на все, чтобы завладеть тем, что принадлежит другим. Алчность прочно связана с завистью – она в хвосте змеи зависти. Алчность – это зависть в совокупности с жадностью. Восемь — это число, которое при умножении на любое другое уменьшается, а при умножении на девятку сначала увеличивается, а потом снова приходит к 8. Тонкое убывает, когда возрастает грубое. И так до тех пор, пока не происходит проникновения в сущность грубого, и тогда оно снова становится тонким. Познание грубого приносит мудрость и позволяет двигаться дальше.

9. Чувственный план (кама-лока)

Девятый квадрат заканчивает первый уровень и ведет на второй, который начинается с очищения. Не пройдя через чувственный план, невозможно подняться выше. Кама – это желание, которое является стимулом к развитию. Но это желание носит грубую форму. Сюда ведет хвост змеи неведения или постепенное исследование первой чакры. Девятка символизирует завершенность и совершенство.

10. Очищение (тапа)

Начало второго уровня. Потеря энергии на первом уровне создает ощущение пустоты и неудовлетворенности, даже несмотря на чувство комфорта. Тогда внимание игрока обращается к очищению. Здесь начинается стрела, ведущая на небесный план и позволяющая сразу преодолеть все проблемы второго уровня.

11. Развлечения (гандхарвы)

Гандхарвы – небесные музыканты. Их жизнь посвящена развлечению других и получению удовольствия. На этот уровень переходят после очищения и наполняет игроков внутренней радостью и легкостью, чувством ритма и гармонии, способностью слышать музыку сфер. Они уже свободны от чувства неуверенности и озабоченности материальным благополучием, которое свойственно первому уровню.

12. Зависть (ирасья)

Первая змея. Она возвращает игрока в клетку жадности на первый уровень. Это первое падение, возникающее из-за неуверенности и невозможности смириться с тем, что другое тоже могут находиться на втором уровне или даже выше.

13. Ничтожность (антарикша)

Антарикша — это план, расположенный между физическим планом и небесами (сварга-лока). Здесь игрок находится в «подвешенном» состоянии: ни на небе, ни на земле, фактически в ничто. Состояние антарикша - хвост змеи негативного интеллекта и происходит от непонимания своего предназначения, экзистенциального страха и ощущения нестабильности. Игрок испытывает чувство внутренней пустоты, не находит себе места и пребывает в постоянной тревоге и потерянности. Все это побочный продукт перехода на вторую чакру. Игрок растрачивает свою небольшую энергию на чувственные удовольствия и, быстро выдохшись, теряет интерес к жизни и игре. Это основная проблема второй чакры. Пополнение энергетических запасов позволяет ему двигаться дальше.

14. Астральный план (бхувар-лока)

Астральный план является измерением психического пространства, расположенным между землей и небесами. Это план снов, мечтаний, плодотворного творчества и воображения. Игрок уже удовлетворил свои материальные нужды и теперь он видит, что жизнь гораздо интереснее и разнообразнее, чем он мог себе представить, будучи озабочен добыванием средств к существованию. У игрока высвобождается творческое воображение, он проводит время в наслаждениях, сексуальность становится главным средством самовыражения. Игрок уже преодолел земной план, а его воображение дает ему представление о небесах. Опасность заключается в том, что мечтания и чувственность уводят игрока от реальности, истощая его жизненную энергию.

15. План фантазии (нага-лока)

Нага-лока, мир волшебных змеев – обитель тех, кто полностью погружен в свои фантазии. Эта обитель находится под землей. Игрок живет в фантастическом мире, где возможности жизни расширены до невероятных границ и не действуют привычные для человека ограничения. Вся энергия игрока направляется на исследование этого мира и проявляется в создании произведений искусства, новых идеях и открытиях. На астральном плане игрок начинает осознавать свои возможности, здесь же он полностью поглощается этим измерением психического пространства.

16. Ревность (двеша)

Ревность возникает из чувства неуверенности в себе. Подозрительность и неумение доверять близким людям лишает игрока ощущения надежности, безопасности и возвращают его на первый уровень в объятия жадности. Чтобы вернуть себе уверенность в себе и завтрашнем дне, игроку требуется снова пройти первый уровень, чтобы разобраться с причинами неуверенности.

17. Сострадание (дайя)

Сострадание, милосердие, сопереживание – это божественное качество, которое настолько сильно, что поднимает игрока со второй чакры на восьмую, на план Абсолюта. В наиболее сильной форме сострадание проявляется, когда оно направлено на врагов, когда игрок «подставляет щеку», вместо того, чтобы «дать сдачу». Сострадание и прощение развивается не в последнюю очередь благодаря воображению, которое позволяет представить, что чувствует и думает другой человек, почему он вынужден действовать так, а не иначе, повинуясь правилам великой Игры мироздания. Сострадание раздвигает границы ложного «Я», приближая к Абсолюту, но не избавляет от кармы. Поэтому игроку придется двигаться дальше, пока его не укусит змея Тамогуны и не вернет его на землю для завершения его миссии.

Играть в Лилу
18. План радости (харша-лока)

Здесь, в конце второго уровня, к игроку приходит чувство глубокого удовлетворения. Путешествие сквозь зависть, ничтожность, ревность... и мир фантазий подходит к концу – игрок приближается к реальности. Он сумел пройти первую чакру, и теперь он не испытывает страха и вполне уверен в себе. Поднявшись над чувственными желаниями, он завершил и вторую стадию. Впереди его ждет радостное исполнение карма-йоги и его радость не имеет границ.

19. План кармы (карма-лока)

На каком бы уровне ни находился игрок, он будет стремиться к удовлетворению —причем именно на этом уровне. В первых двух чакрах это желание проявляется как стремление к деньгам и сексу. В третьей чакре основной потребностью становится самоутверждение, достижение силы и влияния. Фантазии уступают место пониманию реального положения вещей и закона кармы, закон взаимодействия и воздаяния, который стоит за миропорядком. Карма (действие) создает оковы, но она же может их и разрушить.

20. Благотворительность (дана)

Она поднимает игрока над проблемами этого уровня, и он перемещается на один уровень вверх к плану равновесия, расположенному на уровне сердечной чакры. Попадая на это поле, игрок отождествляет себя с Божественным, Добром присутствующим во всем, и совершает действия, направленные на благо других, без ожидания какой-либо выгоды для себя. Эти действия наполняют игрока радостью, сопровождающей подъем энергий к более высоким уровням. Благотворительность удовлетворяет развивающееся эго и освобождает игрока от оков третьей чакры.

21. Искупление (самана-папа)

Постепенно игрок осознает, что в процессе удовлетворения чувства он мог причинить вред окружающим, и теперь эта дурная карма мешает его развитию. Наступает время раскаяния и исправления ошибок. Также раскаяние помогает тем, кто еще не приспособился к высокому уровню третьей чакры. Игрок искупает свои ошибки, следуя принципам Дхармы, вселенской религии, и настраивается на более высокий уровень вибраций.

22. План Дхармы (дхарма-лока)

Дхарма – это вселенские принципы, которые приводят в гармонию мир, кажущийся хаотичным. Дхарма – это законы жизни во вселенной, следование которым создает условия для преодоления низших планов бытия. С плана Дхармы игрок поднимается сразу на седьмой уровень, в поле позитивного интеллекта. Дхарма – это изначально свойство всего в этом мире. Десять основных качеств, отличающих тех, кто следует дхарме: твердость, прощение, самоконтроль, сдержанность, чистота, контроль над органами чувств и органами действия, интеллект, правильное знание, истина и отсутствие гнева.

23. Небесный план (сварга-лока)

Третий среди семи планов бытия. На этом плане на первое место выходит мышление. Существа, населяющие этот план, излучают свет. В первой чакре игрок ищет безопасности и старается завладеть множеством вещей, которые могли бы поддержать его физическое существование. Во второй он исследует мир чувств и стремится к наслаждению. Поднимаясь к третьему плану, он открывает новое измерение — созданный мыслью образ рая, мира, который удовлетворяет его пониманию счастья и удовлетворяет его эго, стремление к самоотождествлению и к вечной жизни в счастье и наслаждении.

24. Плохая компания (ку-санга-лока)

В поисках самоотождествления, характерного для третьей чакры, игрок ищет группу других людей, которые смогли бы поддержать его. При этом он рискует попасть в общество людей, отступающих в своих действиях от законов Дхармы. Это и есть «плохая компания». Сила, создаваемая группой, служит почвой для разрастания эго и самомнения игрока, и, ужаленный змеей, игрок возвращается к первой чакре - в поле тщеславия.

25. Хорошая компания (су-санга-лока)

Хорошая компания на третьем уровне – это сообщество людей, помогающих друг другу реализовать свои лучшие качества и расширить свое эго. Это сообщество собирается вокруг духовного учителя с развитой четвертой и пятой чакрой. В противоположность этому, плохая компания, как правило, собирается вокруг харизматичного лидера с развитой третьей чакрой. Результатом пребывания в дурной компании является развитие самомнения, тогда как в благоприятном обществе у человека развивается способность к состраданию. Хорошее общение крайне необходимо для перехода на более высокие уровни.

26. Печаль (дукха)

Радость – это состояние расширение, а печаль – состояние сжатия. В духовной практике печаль возникает из-за осознания своей неспособности приблизиться к божественному – из-за проблем с первой и второй чакрами. Но выход есть – самоотверженное служение, лучшее лекарство от печали.

27. Самоотверженное случени (парамартха)

Если благотворительность предполагает действия, совершаемые время от времени, то самоотверженное служение —это постоянная позиция, способ существования. Парам означает «высшее», а артха —это цель, ради которой выполняется действие. Все, что делается ради высшей цели, и есть парамартха. Высшее может означать Бога или какую-то другую идею, которой игрок решил посвятить свою жизнь. Самоотверженное служение — это отказ от себя и своего самоотождествления ради высшей цели. Индивидуальность перестает существовать как отдельная единица, становясь частью большего целого. Стрела служения переносит игрока к человеческому плану, на пятый уровень.

28. Истинная религиозность (судхарма)

Судхарма – это жизнь в гармонии с законами Игры. Судхарма – это понимание своего места в Игре и следование своей собственной дхарме. Судхарма – это индивидуальный путь к освобождении. Как только игрок начинает понимать судхарму, он становится религиозным внутренне, а религия делается образом его жизни. Ритуалы теряют свое значение, сама жизнь превращается в постоянное богослужение. И игрок становится готовым к переходу на план аскезы, на шестой уровень.

29. Безбожие или отсутствие религиозности (адхарма)

Адхарма – это несоблюдение законов Дхармы, действие наперекор своей внутренней природе. Причиной адхармической деятельности зачастую является слишком большая самоуверенность. Человек, достигший определенного духовного уровня, может начать считать себя богом, способным самостоятельно определять что хорошо, а что плохо, не принимая во внимание законы вселенной, единые для всех. Такого человека кусает змея тщеславия и он скатывается на первый уровень. Избежать этого позволяет истинная вера, основанная на понимании основ бытия и смирении.

30. Хорошие тенденции (уттама-гати)

Благие тенденции проявляются у игрока спонтанно, если он движется в гармонии с законами макрокосма. Пока он вибрирует на трех нижних планах, эти тенденции не развиваются. Их рост начинается лишь здесь, в четвертой чакре, поскольку это требует достижения определенной степени внутреннего баланса. Поддерживать хорошие тенденции помогает контроль дыхания, медитация (особенно ранним утром), вегетарианство, поты, изучение писаний и все добродетели, упомянутые в этой игре. Все это поможет стабилизации и сокращению пустой траты энергии через нижние чакры.

31. План святости (якша-лока)

Якши — это эфирные существа, обитающие на небесах. Игрок, попадающий на план святости, переживает божественную милость, единство с Божественным и способность видеть проявление Его милости во всем творении. Это единство превосходит простое интеллектуальное понимание и становится реальной частью каждодневной жизни. Внимание игрока привлекает прежде всего постижение природы божественного существования и присутствия Божественного во всем творении.

32. План равновесия (махар-лока)

Первые три локи служат ареной, где джива (индивидуальное сознание) живет, развиваясь в череде новых и новых перерождений. В этой четвертой локе игрок поднимается над физическим уровнем, желаниями и мыслями, и живет в состоянии равновесия в незримом мире. В сердечном центре мужская и женская энергия уравновешены. Здесь же игрок преодолевает интеллектуальное понимание Божественного, характерное для третьей чакры, и движется к прямому эмоциональному переживанию Его присутствия внутри своего «я», источая любовь своими словами и деяниями.

33. План ароматов (гандха-лока)

Гандха-лока – это уровень божественных ароматов. Находятсь на этом уровне игрок не только обретает способность ощущать тончайшие ароматы физического и метафичизеской природы, но и сам начинает источать приятный аромат. Его телесные выделения более не зловонны.

34. План вкуса (раса-лока)

Раса – это чистые оттенки эмоций, ощущений, настроений, вкусов. Когда игрок попадает на план вкуса, его вкус во всех смыслах этого слова утончается. Он становится знатоком и ценителем хорошего вкуса, признанным всеми.

35. Чистилище (нарака-лока)

Нарака-лока – это обитель Бога смерти, где происходит очищение от тончайших загрязнений и грехов. Здесь игрок подвергается страданиям физического и нравственного характера, раскаивается, осознает природу противоестественную греха, избавляется от негативности и утверждается в своей дхарме.

36. Ясность сознания (сваччха)

Ясность сознания —это свет, наполняющий игрока, когда он покидает четвертый уровень, чтобы вступить на пятый, где человек становится Человеком с большой буквы. В санскрите слово сваччха означает «чистый, ясный, прозрачный». Эта прозрачность является результатом процесса очищения, через который игрок проходит в нарака-локе (человеческой сфере). Здесь нет места рассудочности, интеллектуальному пониманию. Преданность и вера помогают преодолеть это состояние, и игрок вступает на уровень живого знания. Все сомнения уходят и остается абсолютна прозрачность. Игрок побывал на планах аромата и вкуса и теперь готов присоединиться к восходящему потоку энергии, возносящему его к пятой чакре.

37. Мудрость (джняна или гьяна)

Чистая мудрость, свободная от суждений и оценок - это сила, которая поднимает игрока к плану блаженства, расположенному в восьмом ряду за пределами чакр. Игрок, понимающий свою роль в игре и природу действий, которые позволят ему осуществить эту роль, живет в блаженстве. Джняна — это осознание, но не окончательная реализация. Джняна – это проникновение в сущность, но не самая сущность.

38. Прана-лока

Прана — это жизненная сила. В санскрите это синоним жизни и название дыхания жизни, которое мы получаем с каждым вдохом. Прана – это «дух» в теле, связь души и физической оболочки. Сознание покидает тело вместе с праной. С помощью пранаямы йоги поднимают прану по позвоночнику и достигает различные сиддхи – мистические совершенства.

39. Апана-лока

Апана – это, в противоположность пране, энергия идущая вниз и отвечающая за телесные выделения. Это основная сила, способствующая очищению организма. Смешение праны и апаны вызывает пробуждение кундалини – колоссальной энергии, заключенной в основании позвоночника. Кундалини дарует физическое бессмертие и сверхъестественные способности.

40. Вьяна-лока

Въяна берет праническую энергию в легких и распределяет ее по всем системам тела. Эта жизненная энергия отвечает за течение крови, секрецию желез, движения тела вниз и вверх, а также за открывание и закрывание век. Вместе с праной и апаной, они отвечают за нормальную работу тела. Полный контроль над праной, апаной и вьяной позволяет йогу избавиться от телесного влияния и направить свою энергию к высшим чакрам. Понимание игроком божественного присутствия во всем творении, приобретенное во время путешествия через четвертую чакру, заставляет его искать Божественное внутри себя, и так его внимание обращается к процессам, происходящим в его теле и отражающем процессы макрокосма. Его сознание и опыт расширяются, стирая грань между внутренним и внешним.

41. Человеческий план (джана-лока)

Джана-лока (или джнана-лока, сфера мудрости), пятый план пятого уровня, является обителью сиддхов (существ, достигших высокой степени развития и обладающих силами, которые позволяют им совершать действия, «сверхъестественные» для людей, находящихся на низших планах) и святых, постоянно погруженных в созерцание Господа Вишну. Здесь преобладает элемент воздуха, а тела существ, находящихся на этом плане, состоят из чистой мудрости, неподвластной желаниям. На этом плане игрок постигает истинный смысл того, что значит быть человеком. Часто это достигается непосредственно при переходе с уровня третьей чакры со стрелой, ведущей с поля самоотверженного служения.

42. План Агни (Агни-лока)

Агни или огонь - огонь — это источник и цветов, и форм, составляющих сущность мира явлений. Огонь — это грубое проявление энергии, ее проводник. Игрок, попадающий на этот план, понимает, что его тело также является лишь средством, объектом жертвоприношения. Именно поэтому в огне видят посредника между человеком и Богом. Все религиозные ритуалы исполняются в присутствии Агни как вечного свидетеля и принимающего жертву. Огонь присутствует во всем творении, от него ничего не скрыть. Он свидетель, который исключает любой обман и самообман.

43. Рождение человека (манушъя-джанма)

Прохождение через план Агни готовит игрока к настоящему рождению. Зачатый во второй чакре, вскормленный и воспитанный в третьей, наполненный человеческими эмоциями в четвертой, сейчас игрок готов к воскресению своей истинной человеческой сущности – ко второму рождению. Он становится дваждырожденным, брахманом – последователем Абсолютной Истины, Брахмана.

44. Неведение (авидья)

Видъя означает «знание, ведение», а — приставка отрицания. Отсутствие знания есть неведение. Знание — это понимание игроком своей роли в игре, где бы он ни находился в данный момент. Игрок, попадающий на поле неведения, забывает об иллюзорной природе бытия и становится привязанным к тем или иным эмоциональным состояниям или чувственным восприятиям. Энергия игрока, ужаленного змеей неведения, опускается до уровня первой чакры и плана чувственности. Потеря понимания природы майи (иллюзии) приводит к замутнению его интеллекта и ведет к отождествлению с определенными состояниями.

45. Правильное знание (сувидъя)

Если джняна — это осознание истины, «правильное знание» включает в себя осознание и поведение (практику). Это сочетание поднимает игрока к восьмому плану, на поле космического блага. И теперь только один шаг отделяет его от цели. Он осознает себя как макрокосм в микрокосме, океан, заключенный в капле. Правильное знание добавляет к джняне новое измерение, осознание единства прошлого, настоящего и будущего. Поле правильного знания завершает прохождение пятой чакры, пятого ряда игры. На этом этапе игрок достигает полного осознания своего единства с космосом, он соединяется с предельной реальностью и возносится на план Рудры (Шивы), план космического блага.

46 Различение(вивека)

Способность к различению – это способность слушать свой внутренний голос, который подсказывает, что верно, а что нет. Вивека не могла появиться в игре раньше. Игрок может попасть сюда, лишь пройдя через поле правильного знания (45). Если игрок попадает на стрелу правильного знания, он немедленно поднимается к плану космического блага. В противном случае ему приходится прибегнуть к способности различения, чтобы определить дальнейший ход игры. Способность к различению поднимает к плану счастья. На уровне шестой чакры человек преодолевает влияние грубой материи и становится способным видеть прошлое, настоящее и будущее в любом направлении – у него открывается третий глаз. Но тонкое влияние майи остается. В качестве надежного ориентира выступает внутренний голос или голос Господа в сердце.

47.План нейтральности (сарасвати)

В шестой чакре негативное и позитивное влияние чакр и энергий постепенно исчезает и остается только нейтральное. План сарасвати -- это царство богини, носящей то же имя. Здесь игрок окружен чистой музыкой и живет в состоянии видъи, знания. Сарасвати, божество учения и красоты, дарует ему возможность достичь равновесия и быть вне влияний энергетических полей существования. Теперь он может просто наблюдать за ходом игры.

48. Солнечный план (ямуна)

В шестой чакре игрок устанавливает равновесие между мужским, солнечным принципом и женским, лунным. Это гармоничное слияние элементов создает «я» наблюдателя, которое не является ни мужским, ни женским, а представляет собой гармоничное сочетание того и другого. Ниже шестой чакры солнечная и лунная энергии переплетены друг с другом, здесь же они сливаются и становятся единым целым. Это ощущение единого целого характеризует план аскетизма. На солнечном плане приходит осознание солнечной энергии, но эта энергия не оказывает влияния на наблюдателя, стоящего в реке Ямуне и ощущающего, как сквозь него проходит горячая солнечная энергия созидания и разрушения, жизни и смерти. Ямуна – сестра Бога Смерти Ямы

49. Лунный план (ганга)

Игрок, попадающий на этот план, оказывается у источника притягательной и обволакивающей женской магнетической энергии или психической энергии, которая уравновешивает солнечную энергию творчества.

50. План аскетизма (тапа-лока)

Так же как в пятой чакре знание имело для игрока основное значение, здесь, на плане аскетизма, все стремления игрока направлены на совершение тяжелой работы покаяния и аскезы. Слово тапас означает «подвижничество», «умерщвление плоти», «горение». Это практика медитации самоотречения. Тапа-лока населена великими йогами и аскетами, ушедшими по пути, с которого нет возврата, погруженными в глубокое подвижничество, целью которого является продвижение вверх, к следующему уровню, сатья-локе. Игрок может попасть на тапа-локу непосредственно через практику судхармы (плана религиозности) в четвертой чакре или постепенно, продвигаясь через пятую чакру, развивая сознание и овладевая системой лунной и солнечной энергии.

51. Земля (притхиви)

Земля символизирует великий материнский принцип. Это сцена, на которой сознание ведет свою вечную игру, известную как Лила. Здесь игрок понимает, что земля — это не просто почва, а Мать-Земля. Игрок открывает новые узоры и гармонии, новые способы игры, ранее скрытые от него в тумане, созданном вовлеченностью в низшие чакры. Несмотря на то что ее дети режут ее тело и жгут душу, Земля дает им алмазы, золото, платину. Она бескорыстно следует закону Дхармы и не делает различий между высоким и низким. Именно поэтому поле земли располагается в шестой чакре. Мы видим ее тело, физический план первой чакры. Что мы не можем видеть — это ее дух, ее понимание, щедрость и доброту, ее величие. Это понимание, приходящее к игроку, когда он достигает шестой чакры. Если игроку не удастся достичь Космического Сознания, ему придется снова вернуться к Матери-Земле и отсюда вновь стартовать к высшей цели.

52. План насилия (химса-лока)

Игрок, достигший шестой чакры, осознает единство всего сущего. Человеческие тела служат лишь преходящими формами. Истинная сущность всех игроков существует за пределами царства имен и форм. Игрок знает, что смерть — всего лишь смена жизненного сценария. Здесь появляется опасность того, что игрок начнет прибегать к насилию, прекрасно понимая, что его действия в конечном счете не наносят реального вреда другим игрокам. Но он еще не освободился до конца от кармы и нарушение законов дхармы повлечет за собой падение на четвертый уровень – в Чистилище.

53. План жидкостей (джала-лока)

Вода холодна по своей природе, она поглощает жар, принося прохладу. Жар подвижничества шестой чакры, аскезы, делает игрока жестоким. Ему необходимо пройти через чистые воды жидкого плана, чтобы погасить горящую энергию насилия и превратить ее в ровное тепло духовной любви.

54. План духовной преданности (бхакти-лока)

Бхакти, или духовная преданность, основана на утверждении: «Любовь есть Бог, а Бог есть любовь». Преданный-бхакта любит свое Божество. Божество —возлюбленный, а преданный — влюбленный. Бхакти — это непосредственный метод, это самый короткий путь к Божественному. Вся йога и все знание, джняна, держатся на краеугольном камне истинной веры, истинной преданности и любви, истинного бхакти. Нет ничего выше любви, и бхакти — это религия любви. Джняна делает игрока мудрецом, в то время как бхакти превращает его в божественное дитя на коленях его Матери под благожелательной защитой Отца. Мудрецу предстоит пройти долгий путь, чтобы встретиться с Господом. Бхакта же всегда окружен своим Божеством, присутствующим в мириадах его форм и имен в каждой частичке жизненного опыта.

55. Эгоизм (ахамкара)

Ахамкара – это ощущение отделенности своего существования. Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворение своих желаний, даже духовных, он становится эгоистом. Удовлетворение духовных и материальных желаний оттесняет на второй план любовь, смирение, искренность, внимательность к другим и все другие дхармические качества. Сосредоточенность на себе противоречит духовному пути – пути от себя к Божественному. Как только возникают препятствия для удовлетворения желаний, такой игрок падает в старую ловушку гнева и опускается на первый уровень.

56. План изначальных вибраций (Омкара)

Ом — единый звук, присутствующий повсюду во Вселенной, проявленной и непроявленной. Это самая тонкая из форм, в которых существует энергия. Омкара — это план вибраций, которые производят этот космический звук, находящийся в гармонии со всеми другими вибрациями. Игрок, попадающий сюда, осознает, что Ом —это вибрация, наполняющая все элементы бытия.

57. План газов (вайю-лока)

Вайю-лока (дословно «план воздуха») расположена в области сатья-локи, плана реальности, в седьмом ряду игральной доски. Этот вайю —не тот ветер, или воздух, который находится на физическом, или земном плане. Это сущность физического элемента воздуха. Вайю-лока —это план, где игрок становится потоком энергии, вместе с которым движется вся атмосфера, преодолевая силу тяжести. Здесь обитают просветленные души с легкими телами, не достигшие пока сатья-локи — плана реальности. В шестой чакре мы встретились с планом жидкостей, но жидкость все же имеет форму. Газ же не имеет никакой определенной формы. Жидкость имеет вес, газ — нет. Игрок более ничем не отягощен, он приобрел истинную свободу действия. Он становится существом, неподвластным тяжести и не имеющим формы.

58. План сияния (теджа-лока)

Теджа — это свет, который был сотворен в начале. Мир, который мы воспринимаем в бодрствующем состоянии, — это мир явлений и форм, феноменальный мир, пресуществующий в свете (теджа), из которого он материализуется. Этот мир похож на мир наших сновидений, но не является им. Это состояние полностью «сделано» из света и в нем обитают истинно просветленные.

59 План реальности (сатья-лока)

Сатья-лока — последний план из семи главных лок, расположенных в позвоночном столбе игральной доски. Здесь игрок достигает мира Шабда-Брахмана и находится на грани освобождения от цикла перерождений. Он достиг наивысшего плана, за пределами которого находится Вайкунтха, местопребывание Космического Сознания. На этом плане игрок утверждается в Реальности. Здесь игрок достигает своей наивысшей чакры и сам становится реальностью, реализованным существом. Он пребывает в блаженном состоянии самадхи, как капля в океане. Но даже здесь игрок еще не достиг освобождения. Здесь, на седьмом уровне игры, есть три змеи. Первая — эгоизм. Вторая — негативный интеллект. Третья — тамас. Достигнув плана реальности, игрок избежал одной из этих змей, но две ждут его впереди, бросая вызов его стремлению к освобождению.

60. Позитивный интеллект (субуддхи)

Субуддхи — это правильное понимание, которое приходит только с достижением плана реальности. После того как игрок достиг сатья-локи, его сознание становится совершенным и свободным от двойственности и он постигает Божественное во всех формах и явлениях этого мира. Такое сознание и есть субуддхи.

61. Негативный интеллект (дурбуддхи)

Если игрок не следует законам Дхармы, сомневаясь в космической природе бытия и божественном присутствии в каждом его опыте, его жалит змея негативного интеллекта, сбрасывая вниз на план ничтожности. Он не научился принимать все, что предлагает ему мир, пользоваться всеми возможностями для развития и видеть во всем руку Бога. Теперь ему предстоит пройти через все планы вибраций, относящиеся ко второй чакре, если только не помогут стрелы сострадания и благотворительности. Если он не прибегнет к помощи этих стрел, он должен будет искупить свою негативность (клетка 21 — искупление) и снова найти Дхарму или же выбрать совершенно новый курс действий.

62 Счастье (сукха)

Счастье, или сукха, приходит к игроку, когда его сознание говорит ему, что он очень близок к цели, давая ему уверенность в том, что он приближается к освобождению. Чувства, которые он испытывает, непередаваемы, их не описать словами. Он чувствует счастье, которое испытывает река, соединяясь с океаном после путешествия длиной в тысячу миль. Это ощущение слияния со своим источником. Если, пребывая в таком счастливом состоянии, игрок не станет пренебрегать своей кармой, не станет ленивым и пассивным, у него есть реальный шанс достичь Космического Сознания в течение этой жизни. Но если он настолько ошеломлен переживанием счастья, что забывает о необходимости действовать, чувствуя, что его миссия близка к концу, змея тамаса, затаившаяся рядом с ним, готова проглотить его, возвращая его энергию к уровню первой чакры.

63. Тамас

В санскрите слово тамас означает «тьма». Тамас является змеей тьмы, самой длинной змеей в игре, которая безжалостно стаскивает игрока в иллюзию из сияния плана реальности. В седьмой чакре тамас является неведением, которое возникает из привязанности к чувственному восприятию. Это неведение приходит после того, как игрок реализует состояние счастья и думает, что это конец необходимости исполнения кармы. Но здесь игрок еще не может остановить всю деятельность. Он забыл, что до тех пор, пока он не достигнет освобождения, игра не окончена. Бездействие является попыткой избежать закона кармы. Тамас является атрибутом тамогуны, ее проявлением в микрокосме. Когда та же сила обсуждается как атрибут пракрити в восьмом ряду игры, она называется тамогуной.

64. Феноменальный план (пракрити-лока)

Проявленная пракрити — это материальный мир, состоящий из элементов — земли, воды, огня, воздуха и эфира (акаши), а также ума (манаса), интеллекта (буддхи) и эго (ахамкары). Таковы восемь грубых проявлений пракрити. Божественная пракрити —это Майя-Шакти, иллюзорная энергия Бога, тень Бога.

65. План внутреннего пространства (уранта-лока)

Оставив позади седьмой ряд и осознав существование пракрити, игрок начинает проникать в источник всех явлений феноменального мира — великое сознание. Игрок сливается с ним, и в этот момент всякая двойственность исчезает. Игрок получает чистый опыт необъятных измерений, бесконечного пространства, лежащего внутри его «Я».

66. План блаженства (ананда-лока)

Сознание описывается как истина, бытие и блаженство — Сатчитананда. Ананда — это высшая истина, сущность бытия. В процессе творения «Я» постепенно покрывается пятью оболочками. Из них первая и самая тонкая —анандамайя-коша —тело чистого бытия, чистого переживания сознания. Это тело блаженства, в центре которого пребывает Космическое Сознание. В течение периода, соответствующего творению, оно действует как индивидуальное сознание.

67. План космического блага (Рудра-лока)

Рудра — одно из имен Шивы. Все творение проходит через три фазы. Проявление сопровождается поддержанием возникшей формы и неминуемо заканчивается распадом или разрушением. Эти три процесса — творение, поддержание (сохранение) и разрушение осуществляются тремя силами Всевышнего, никем не сотворенного, но творящего все. Из его воли были рождены Творец (Брахма), Охранитель (Вишну) и Разрушитель (Шива). Эти три силы взаимозависимы и связаны между собой. Творение происходит по воле Господа, по его же воле сотворенное сохраняется и в конце разрушается. Без разрушения ложного самоотождествления — концепции отдельной реальности, индивидуального эго — истинный союз (йога) невозможен. Таким образом, Шива, разрушая ложное эго, соединяет индивидуальное сознание с его космическим источником. Рудра-лока — один из трех центральных квадратов высшего ряда игральной доски, где находятся божественные силы, ответственные за все творение, к единению с которыми стремится каждый, ищущий освобождения. Стремление к правильному знанию приводит игрока к местопребыванию Шивы. Здесь он приходит к осознанию космического блага, сущностью которого является истина, а формой — красота.

68. Космическое Сознание (Вайкунтха-лока)

Возвышаясь над всеми локами, за пределами всех пределов, находится Вайкунтха — лока Космического Сознания, жизненная сила (прана) всей проявленной реальности. Эта лока также состоит из элемента, называемого махат, служащего источником всех других элементов. Перед началом игры участник принимает важность и значение этого плана Бытия, который всегда будет его целью. Вайкунтха — обитель Вишну, место, которого каждый последователь индуизма надеется достичь, завершив существование в своей нынешней форме. Здесь находится Космическое Сознание, поскольку Вишну, будучи Истиной, является покровителем и защитником сознания в его восхождении. Очки, выпадающие на игральной кости кармы, соответствуют уровню вибраций игрока. Кость определяет как положение игрока на поле, так и пройденный, и предстоящий путь. Игрок может следовать дисциплине аштанга-йоги, восьмеричного пути, постепенно проходя уровень за уровнем. Или, следуя Дхарме, стать бхактой — духовным преданным. Все пути ведут к одной цели. Каким бы ни был путь игрока среди всех бесчисленных возможностей, теперь он достиг обители Вишну. Вишну, служащего сутью творения, Истины. Она находится непосредственно над планом реальности, поскольку Истина и есть высшая реальность. Игра прекращается. Что случится теперь, зависит от игрока. Природа космической игры проста — это открытие новых комбинаций. С какими новыми кармами, с какими попутчиками игрок сможет снова войти в игру, стремясь снова найти состояние, которое будет его настоящим пристанищем? Он может продолжить эту игру в прятки с самим собой или навсегда остаться за пределами игры. Или же он может вернуться назад на Землю, чтобы помочь другим искателям достичь их цели.

69. План Абсолюта (Брахма-лока)

По одну сторону от Вайкунтха-локи находится пока Рудры, а по другую — пока Брахмы. Вместе они образуют триаду Брахмы, Вишну и Шивы в центре высшего ряда игральной доски. Укрепившиеся в истине обитают здесь, не испытывая страха перед последующим возвращением к исполнению кармических ролей. Сюда же приходят практикующие милосердие, в обители Брахмы они пребывают, не ведая страха. Брахма — творец материального мира, активный принцип ноумена, сила, преобразующая сознание в бесчисленные формы и отражения. Его обитель — Брахма-лока. Игрок, достигающий этого места, сливается с этой абсолютной силой, этим тонким принципом. Несмотря на то что Брахма-лока расположена рядом с планом Космического Сознания, Брахма не может дать игроку освобождение. Игра должна продолжаться. Брахма определяет форму игры, но здесь есть что-то еще, помимо формы. Только Истина, постигнутая на пути духовной преданности или путем постепенного движения по лестнице йоги к Высшему Благу (Шиве) может даровать окончательное освобождение.

70. Саттвагуна

Сама по себе саттва – это гуна добродетели, способствующая исполнению Дхармы. Саттвагуна является синонимом таких понятий, как свет, сущность, истинная природа и высшие уровни вибраций. Спокойное, невозмутимое состояние медитации, ведущее к самадхи, реализуется, когда преобладает саттва. Но три гуны в мире кармы всегда существуют вместе и саттва рано или позно оказывается смешанной с раджасом (страстью) или тамасом (невежеством). Нечистая саттва всегда подвержена влияниям кармы. Чистая саттва не отлична от Космического Сознания, Верховной Истины. Сат и означает «истина».

71. Раджогуна

Раджогуна — это активность в сознании, или активное сознание. Игрока, достигшего восьмого ряда, но потерпевшего неудачу в попытке реализовать Космическое Сознание, увлекают вперед силы кармы, деятельности. Эта деятельность является причиной всех страданий, она предполагает наличие деятеля, неизбежно падающего жертвой своих амбиций и ожидания плодов от деятельности. Любое препятствие на пути к желанной цели порождает боль и страдание.

72. Тамогуна

Тамогуна скрывает истину так, что веревка кажется змеей, а змея — веревкой. Тьма является основным признаком тамогуны, а ее природа — пассивность. Игрок, попадающий сюда, немедленно покидает уровень космических сил и возвращается на землю для поиска нового пути восхождения. Что произойдет дальше, зависит только от игрока и того Единого, Который есть Истина.

Записаться на курс!

Закрыть окно

Вызвать всплывающее окно